Моделирование тела персонажа анимация

Ознакомившись с основами проектирования персонажей и базовыми методами моделирования, можно приступать непосредственно к конструированию героя. Строение модели зависит от утвержденного эскиза и возможностей программного обеспечения. Постарайтесь использовать все преимущества выбранного пакета. Рука состоит из трех основных костей: плечевой, лучевой и локтевой. Пропорциональным считается такое строение скелета, при котором запястье вытянутой вниз руки находится на уровне бедра

Плечо состоит из двух костей. Вдоль передней стороны тела располагается ключица. Вдоль спины идет широкая кость, называемая лопаткой. Плечи соединяют руки с позвоночником и одновременно могут выполнять ряд движений. Плечами можно пожимать, двигать их вперед и назад

Бедра состоят из нескольких костей, наиболее важными из которых являются тазовые. Бедра фиксируют позвоночник, и через них вес верхней части тела передается на ноги. Таким образом, они являются центром распределения массы всего тела, которое двигается относительно неподвижных бедер. Кости определяют конструкцию тела, а мышцы - форму. Человеческое тело состоит из сотен мышц, и каждая из них имеет свою функцию. Мышцы могут сокращаться и растягиваться, вызывая перемещение костей и кожи.

Большинство пакетов трехмерной графики предлагает широкий выбор средств конструирования персонажей. Можно пользоваться полигональными каркасами, патчами или поверхностями других типов, например, мембранами или методом Metaball. Модель персонажа может быть построена как единое целое или состоять из частей.

Моделирование сегментированной фигуры Патчи - великолепный инструмент моделирования. В следующем упражнении создается модель простого персонажа, имеющая шов на талии. Герой конструируется из двух элементарных сфер. Вы можете воспользоваться практически любым пакетом трехмерного моделирования, поскольку сопряжение поверхностей не требуется. В данном случае был применен метод NURBS. Метод проецирования Комплексные чертежи Позиционные задачи Каталог иллюстраций

Сегментирование - удобный способ конструирования, но иногда требуется, чтобы персонаж имел цельную поверхность. При создании реалистичных моделей живых существ, например игуаны, шов между головой и туловищем не всегда удается скрыть. Единственный выход - повязать ящерице галстук. Многие персонажи-супермены носят одежду в обтяжку, и поэтому их модели также должны быть цельными. Одежда XI—XVII веков Культура христианской эпохи

Второй этап - добавление деталей Большинство наиболее качественных реализаций технологии NURBS позволяет создавать плавные переходы между поверхностями. В следующем упражнении эта возможность используется для создания бесшовной модели женской фигуры. Естественно, те же приемы можно применять при конструировании любых персонажей, будь то фигура мужчины, инопланетянина, животного или кого-либо еще.

Площадь в полярных координатах