Основы анимации персонажей

Теперь можно приступать к созданию анимации. Как видите, она не сводится только к перемещению объектов, а включает моделирование персонажей, построение сцены и придание им естественных поз. В этой главе мы рассмотрим движение и его синхронизацию, что является основой анимации.

Расчет времени фильма начинается с его продолжительности. Рекламный ролик может длиться около 30 секунд, а полнометражный фильм - час и более. Затем готовятся сценарий, раскадровка и записываются диалоги. Диалоги определяют продолжительность анимации, поэтому используйте их в меру. Это первоочередной вопрос для любого художника-аниматора. Время -весьма коварная материя. Если отвести для фильма слишком много времени, то он получится растянутым и скучным, если слишком мало - скомканным. Чувство времени оттачивается по мере приобретения мастерства. Используйте метод проб и ошибок. В программах трехмерной анимации предлагаются различные способы отслеживания и манипулирования временем. Для этого используются кривые, временные таблицы и пути. Каждому из методов присущи свои достоинства и недостатки, и выбор инструмента зависит от конкретной сцены. Мы рассмотрим основные средства, которые есть в большинстве программ. Редактирование кривых анимации похоже на редактирование кривых, применявшихся при моделировании. С каждой кривой связаны управляющие элементы, соответствующие ключевым кадрам. В большинстве программ кривая имеет элементы управления кривых Безье, которые позволяют варьировать ее форму

Использование кривых для анимации методом компоновки Для анимации методом компоновки вам необходимо хорошо разбираться в кривых движения. В традиционной анимации вначале рисуются позы, а затем проводится тест поз для замера разделяющего их времени Временная таблица является более простым способом представления анимации. Кривая (зависимость значения параметра от времени) дает двумерное представление движения, а временная таблица - одномерное. Аниматор имеет дело с линией, на которой точками или другими символами обозначены изменения движения в ключевых кадрах Другой метод управления анимацией предполагает использование пути. Большинство пакетов отображают путь объекта в пространстве, что помогает точно определять его движение. При коррекции формы пути изменяется способ перемещения персонажа по сцене. Эллада Культура и искусство доисторической эпохи

Расчет времени движения с учетом веса модели Если используемый вами пакет не рассчитывает движение тела в соответствии с законами физики, то задать вес объекта невозможно. Рассмотрим шар, лежащий на земле (рис. 8.18). Что это - шар для боулинга или баскетбольный мяч? Пока он не начнет двигаться, ответить на этот вопрос нельзя. Шар для боулинга тяжелый, катится медленно, и чтобы изменить направление его движения, требуется большое усилие. Баскетбольный мяч относительно легкий, катится быстрее, легко отскакивает, и подбросить его способен даже младенец.

Дугообразные траектории В природе многие движения совершаются вдоль дугообразной траектории. Например, благодаря тому, что суставы человеческого тела могут вращаться, при повороте плеча и локтя рука описывает дугу. Подобную кривую описывает при этом кисть и пальцы

Ускоренное начало и конец движения
Естественное движение не начинается и не заканчивается внезапно. Один из законов Ньютона гласит, что объект, к которому приложена сила, совершает ускоренное движение. Следовательно, начало движения объекта происходит с некоторым положительным ускорением, а окончание - с отрицательным.

Запаздывание При анимации нужно учитывать эффект так называемого запаздывания. Прилагаемая к объекту сила по-разному воздействует на различные его части. Рассмотрим два стержня, имеющих шарнирное соединение. Если потянуть за один из них, то второй не сразу последует за ним

Сжатие-растяжение
Как правило, при моделировании персонажей (если речь, конечно, идет не о модели статуи Свободы) имитируется настоящая плоть. Плоть податлива, во время движения деформируется, что приводит к появлению на ней разных складок. Вспомните, как много выражений может отразиться на лице человека.

Изменение позы Как правило, при создании реалистичных персонажей утрированное изменение их формы не требуется. В такой ситуации для имитации эффекта сжатия-растяжения лучше всего придать модели правильную позу. При сплющивании фигуры персонажа согните его колени и изогните позвоночник. При растяжении выпрямите его ноги и позвоночник.

Деформация скелета Если персонаж имеет скелет, то сжатие-растяжение можно выполнить, изменяя положение костей (рис. 8.39). Большинство пакетов, поддерживающих создание скелета, позволяют делать это. Соответственно будет изменяться и размер вершин каркаса персонажа. Например, если вы хотите удлинить руку, измените размер ее костей, используя тот же подход, что и при изменении размера частей персонажа: если кость вытягивается в одном направлении, то она должна сжиматься в другом, чтобы ее объем оставался постоянным.

Метод деформации решетки, позволяющий, как и стандартные операции, изгибать объект, придавать ему конусообразную форму или каким-либо другим образом изменять его вид, прекрасно подходит для имитации эффекта сжатия-растяжения

Прием подготовки (anticipation) используется, чтобы показать, как тело получает импульс еще до начала движения. Представьте себе человека перед прыжком. Он отводит руки назад, сгибает ноги в коленях и слегка приседает, чтобы подготовиться к прыжку. Перед тем как ударить бейсбольной битой, игрок отводит ее назад. Вставая из кресла, персонаж откидывается назад. Чтобы освоить прием подготовки, смоделируйте прыжок персонажа, исчезающего за пределами кадра. До начала работы поднимитесь со стула и сделайте небольшой прыжок. Обратите внимание на то, как вы сгибаете колени и отводите руки назад, готовясь к прыжку. Проведите хронометраж, воспользовавшись секундомером.

Принятие позы

Итак, прием подготовки используется для того, чтобы начало движения персонажа выглядело естественным. Окончание движения также происходит не мгновенно. Обычно тело останавливается постепенно, пока не примет нужную позу. Как и подготовка, этот процесс является естественной составляющей движения и может утрироваться художником-аниматором.

Вторичное движение До сих пор мы рассматривали движения основных частей тела. Но многие другие его части также движутся. Художники-аниматоры называют их движение вторичным. Сюда относятся жесты, прикосновения и подергивания, которые делают персонаж запоминающимся.

Использование эффектов принятия позы, наложения и доводки
Воспроизведем вторую фазу прыжка из предыдущего упражнения - приземление персонажа. На этом примере мы рассмотрим эффекты доводки, наложения и принятия позы. Для начала сами прыгните и понаблюдайте, что происходит при приземлении: колени сгибаются, смягчая толчок, а руки выносятся вперед. Один из способов сэкономить время при выполнении анимации заключается в использовании циклов. Цикл - это повторяющаяся последовательность кадров. Представьте себе человека, едущего на велосипеде. Ноги на педалях совершают регулярное циклическое движение Часто персонаж должен удерживать позу или быть неподвижным в течение какого-то времени - от нескольких кадров до нескольких секунд. Такой эффект называется удержанием позы. В традиционной анимации подобные сцены создаются при показе одного рисунка на экране в течение заданного времени. Но в компьютерной анимации обычно возникают проблемы. В предлагаемых упражнениях используется большинство рассмотренных нами методов. Воспользуйтесь ими для совершенствования навыков.

Основные свойства параллельного проецирования Вычислить криволинейный интеграл http://kursmat.ru/