Ходьба и перемещение анимация

Наступило время заняться воспроизведением ходьбы и бега. Эти действия требуют соблюдения равновесия и координации движения различных частей тела.

Ноги и ступни толкают тело вперед. Чтобы персонаж выглядел естественно, его конечности должны быть всегда немного согнуты в суставах, даже при полностью выпрямленной ноге. Движение обычно начинается с позы, в которой ступни разнесены на некоторое расстояние, и вес тела перенесен на вынесенную вперед ногу

Позвоночник, бедра и плечи Центр тяжести тела находится в области таза; равновесие и движение остальных частей тела связаны с его положением. Лучше всего представить движение таза во время ходьбы как комбинацию двух вращательных движений. Во-первых, он вращается вокруг оси позвоночника, выдвигаясь вперед и назад в момент перемещения ног. Если вперед идет правая нога, то правое бедро, поворачиваясь, выносится вперед

Движение головы и позвоночника Взглянув на позвоночник персонажа сбоку, можно определить основную его позу - выпрямленную или сутулую, в зависимости от осанки. Так как в процессе ходьбы возникает падение, тело немного наклонено вперед. На рис. 9.9 показано, что позвоночник слегка изогнут назад, благодаря чему грудная клетка и голова не заваливаются вперед, а находятся над тазом. Подобные изгибы (вперед и назад) появляются и потому, что позвоночник частично поглощает толчки, которые передаются тазу через ноги.

Расчет времени при ходьбе Прежде всего необходимо рассчитать время, затрачиваемое на ходьбу. Сколько кадров она займет? При ответе на этот вопрос необходимо учитывать множество факторов. Будет ли персонаж большим, двигаясь неуклюже, или маленьким и подвижным? Он будет идти или бежать? В каком настроении герой?

Привязка стоп к земле При анимации ходьбы очень важно помнить о том, что ноги персонажа ступают по земле. Герой совершает движение благодаря трению между стопой и поверхностью земли. Если нога скользит, то анимация выглядит неестественной. (Проскальзывание, однако, может быть и смешным, если персонаж наступает на корку от банана или пятно масла.) Западная Азия Культура и искусство доисторической эпохи

Нужно ли использовать цикл? Так как ходьба является циклическим движением, для ее воспроизведения можно использовать цикл, а не прямую анимацию. Правильно созданный цикл позволяет сэкономить массу времени. Один и тот же цикл задействуется в разных сценах. Одинаково шагающий персонаж может участвовать в сцене на улице или на проселочной дороге, так как везде он совершает практически одни и те же движения. Классические художники-аниматоры обращались к этому приему, повторяя последовательность рисунков и меняя фон при переносе персонажа в другую обстановку.

Имитация ходьбы мешка с мукой

Чтобы научиться правильно воспроизводить ходьбу, выполните упражнение по анимации такого персонажа, как мешок с мукой. Представьте его углы бедрами и плечами и вы поймете, как движутся эти части тела при ходьбе. Успех анимации мешка в определенной мере зависит от того, как выполнена его деформация

Анимация цикла ходьбы методом прямой кинематики
В этом упражнении необходимо выполнить анимацию цикла ходьбы без цепочки инверсной кинематики, или привязки. Данный способ считается самым надежным, поскольку он работает практически во всех пакетах программ. Выполнение шага занимает 16 кадров, а полный цикл составляет 32 кадра. В упражнении используется упрощенный скелет, но те же методы годятся для имитации ходьбы любого двуногого персонажа. Наличие инструмента для фиксации ступни персонажа на земле желательно, но не обязательно

Анимация ходьбы с использованием метода инверсной кинематики

Инверсная кинематика является наиболее популярным способом анимации нижней части тела. Он обеспечивает неподвижность стоящей на земле ноги во время выполнения шага. Фиксирование ноги освобождает аниматора от заботы о досадных мелочах и позволяет ему сосредоточиться на важных вещах, например, позе персонажа.

Анимация ходьбы методом инверсной или нарушенной иерархии.

В этом упражнении выполним анимацию ходьбы с использованием метода обратной иерархии. Он хорошо работает почти во всех пакетах, позволяет легко зафиксировать ноги и бедра, что обеспечивает их правильное движение. Анимация может выполняться и прямым методом.

Бег - это не просто ускоренная ходьба. Его лучше представлять не как постоянное падение, а как серию прыжков вперед, во время которых тело намного сильнее, чем при ходьбе, наклоняется вперед. В ней одна нога всегда касается земли, а во время бега иногда обе ноги находятся в воздухе. Размеры таких прыжков превышают максимально возможную длину шага при ходьбе. Бег вприпрыжку - еще один вид перемещения, резко отличающийся от ходьбы. Персонаж подскакивает, оттолкнувшись от земли ногой и приземляется на нее же, а затем меняет ногу и выполняет следующий прыжок. Хотя рисунок движения стоп меняется, основные принципы соблюдения равновесия остаются неизменными. Таз, плечи и позвоночник персонажа движутся согласованно для поддержания равновесия скелета. Аниматоры любят воссоздавать в фильмах ходьбу на цыпочках - разновидность основной ходьбы, в которой персонаж идет на носках. Обычно ее используют, чтобы показать бесшумное движение героя. Походка крадущегося человечка, анимация которой была выполнена также Энджи Джоунс, начинается как обычная ходьба, с той лишь разницей, что персонаж стоит на носках По сравнению с анимацией ходьбы на двух ногах воспроизвести ходьбу на четырех ногах вдвойне сложнее. Прежде всего, анатомия большинства четвероногих животных (а также птиц и динозавров) кардинальным образом отличается от анатомии приматов. Например, лошадь перемещается, отталкиваясь от земли пальцами, так как ее "пятки"; находятся примерно на уровне колена человека.

Лабораторная Фотоэлектрические преобразователи Исследование полупроводниковых выпрямителей и фильтро Монтаж локальной сети Семейство протоколов TCP/IP