Стадии разработки конструкторской документации


Начертательная геометрия выполнение чертежей

Количество видов должно быть минимальным, но достаточным, чтобы дать представление о внешних очертаниях изделия и его выступающих элементах.

Метрические задачи.

Общие сведения.

Метрическими называются задачи, решение которых связано с определением линейных и угловых величин. Обратные им задачи – графическое построение геометрических фигур по их линейным и угловым размерам. В основе решения таких задач лежит инвариантное свойство ортогонального проецирования: фигура, находящаяся в плоскости α || π, проецируется на эту плоскость без искажения, а так же теорему о проецировании прямого угла. Для решения таких задач применяем плоскопараллельное перемещение, вращение, замену плоскостей проекций.

6.2. Определение расстояний

Расстояние между точками (длина отрезка).

Рис. 35, 97, 102, 117

Расстояние от точки до прямой.

Рис. 119

Расстояние от точки до плоскости.

Рис. 103

Расстояние между двумя параллельными прямыми. Задача может быть решена  плоскопараллельным перемещением, вращением вокруг главной линии или двукратной заменой плоскостей проекций.

  Рис 120

Расстояние между двумя скрещивающимися прямыми. Задача может быть решена плоскопараллельным перемещением или двукратной заменой плоскостей проекций.

Рис 121

Расстояние между двумя параллельными плоскостями. Определяется длинной перпендикуляра, опущенного из произвольной точки одной плоскости на другую.

  Рис 122

Алгоритм решения.

Х π 2 --> Х1 π 4; OX1┴hI  (и hoα)

 π 1 π 1

Плоскости АВС и α – проецирующие. Выбираем произвольно (.) К (КIV) и опускаем перпендикуляр на АIV ВIV СIV , получаем (.) ТIV. КIV ТIV=|КТ|

Натуральная величина плоской фигуры.

 Рис. 98, 107, 111, 118.

Дисплейные Режимы

1. Проволочная скульптура (Wireframe) - Первичный объект, для образования которого применяются линии краев многоугольников, придающие объекту сходство со скульптурой, сделанной из проволочной сетки.

2. Окрашивание плоскостей (Flat Shaded) - Поверхность многоугольников (треугольников) окрашена определенным цветом, однако поверхность объекта все еще выглядит дробной.

3. Плавное окрашивание (Smooth Shaded) - Поверхности образующих объект многоугольников окрашены, а границы между ними сглажены. В настоящее время этот метод стал весьма распространен, так как современные аппаратные средства позволяют им пользоваться, хотя метод требует высокой интенсивности вычислений.

4. Текстурирование поверхностей (Smooth Textured) - Объект начинает выглядеть волне реалистично. Характер поверхностей отражен максимально точно. Метод требует массы усилий процессора и памяти.

Примечание: рассматривая тот или иной режим необходимо помнить, что более долгий из них тот, что приводит к перерисовке всей сцены или объекта.

Освещение

Объемность, реалистичность трехмерных объектов часто достигается за счет игры света и тени, а, следовательно, и от источников света, огней, которые освещают объект. При создании трехмерных образом используются четыре типа источников света:

Omni lights - общее освещение, подобно лампочке, освещающее предметы со всех направлений.

Spot lights - точечные источники света, выделяющие только часть объекта.

Ambient light - отдаленные источники света. Используются для того, чтоб сымитировать далекие источники света, которые подобно луне, заставляют предметы отбрасывать параллельные тени.

Световое пятно (Specular Highlight) - яркое отражение света от глянцевой поверхности.

Определение углов

Позиционные задачи

Пересечение сферы с проецирующей плоскостью

Пересечение сферы с прямой

Номера позиций указывают на тех изображениях, на которых составные части изделия проецируются как видимые. Позиции для сборочных единиц, входящих в состав изделия, указывают от изображения их основных деталей. Деталям и материалам, которые входят в состав сборочной единицы изделия, номера позиций на чертеже ВО не присваивают. Такие детали и материалы учитывают в спецификациях сборочных единиц.
Материалы в машиностроении